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私たちについて 右矢印

私たちについて 右矢印

日本学生esports協会 / Gameicが、eスポーツのアマチュア大会を審査・支援する「公認大会制度」の6月大会の公募を開始いたします。

2021.05.25

日本学生esports協会 / Gameic(代表:前川友吾、以下「Gameic」)は、審査を通過したeスポーツのアマチュア大会(以下「公認大会」)に対して、協賛及び運営支援などの包括的な大会支援をする「公認大会制度」の、6月大会の公募を開始いたします。

Gameicは、アマチュアeスポーツ大会のクオリティの向上並びに市場の活性化を目的として、公認大会に対して、協賛・クリエイティブ支援・広報支援の3点を中心に包括的な支援を実施しております。
公認大会制度について:https://gameic.jp/news-20201003/

4月終了時点で、公認大会のeスポーツタイトルが通算15タイトルを突破し、今まで以上に幅広いプレイヤーの方々にご参加いただいた企画となりました。

そしてこの度、同企画の6月度の実施が決定いたしました。 応募は、5月25日15時〜5月27日23時59分までの間、Gameic公認大会審査用LINE公式アカウントにて受け付けます。

【応募期間】5月25日15時〜5月27日23時59分
【審査期間】5月27日〜5月29日
【審査方法】約30分間の電話会議、書類選考
【応募方法】
①Gameic公式LINEアカウントを追加
https://lin.ee/bsN7g52 
②LINEメニューバーにある「公認大会に応募」より手順に沿って応募を行う。

また先月に引き続き、今月度も過去大会の実績を基に大会運営者の皆様にランクを発行し、各ランクごとに支援内容を定め、大会支援をさせていただきます。

※6月度公認大会におきましては、大会運営者のランクのご申請方法について電話会議にてお伝えいたします。そのため、事前のランク申請は不要です。

応募についてはタイトル、年齢、規模、開催場所などは一切問わず、6月に開催予定のアマチュアeスポーツ大会ならどんな大会でも応募可能です。 全国の熱いeスポーツプレイヤーの皆様からのご応募、心よりお待ちしております!

SELeCTさまとの連携に関してはこちら: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000018.000067034.html
e-suppleさまとの連携に関してはこちら: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000020.000067034.html
常盤薬品工業さまとの連携に関してはこちら: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000028.000067034.html

■SELeCTについて

SELeCTはeスポーツやゲームを仕事にしたい方と仕事を依頼したい方が繋がるサービスです。仕事にしたい方はアカウント作成後、プロフィールを充実させることでアピールができ、仕事を依頼したい方からオファーを受けることで成立します。
プロ、アマチュア問わず様々なプレイヤーやストリーマー、オーガナイザー、タレントなどが登録しており、eスポーツやゲームを仕事にするプラットフォーム『SELeCT』WEBサイト、iOSアプリで公開中。

会社名 :株式会社SonicBoom Entertainment
設立日 :2019年1月
所在地 :東京都渋谷区大山町7−9 Kレジデンス A
代表者 :代表取締役 井手剛志
事業内容: SELeCT運営、WEB制作、アプリ開発、動画制作
URL:https://esports-select.com/

■e-suppleについて

プロeスポーツプレイヤー専用サプリメント「e-supple」
ゲーマーの健康をサポートするために作られたサプリメントとして、若い世代から熟年プレイヤーまで幅広いプレイヤーに愛用されています。
興奮した脳をクールダウンさせてくれる「GABA(ギャバ)」
長時間モニターを見続ける方を労わる「Lutein(ルテイン)」
ここぞという時のパワーチャージ系「Guaranine(ガラニン)」
の3種類を販売中。
プレイヤーの根幹を支えるe-supple。ぜひお試しください!

会社名 :株式会社愛しとーと
設立日 :1998年10月20日
所在地 :福岡県那珂川市今光6-23
代表者 :代表取締役兼CEO岩本初恵
事業内容:基礎化粧品・下着・サプリメントの企画、製造、販売など

■眠眠打破について

ビジネスやドライブ、各種試験・受験勉強時をはじめ、eスポーツ、スポーツ観戦など、さまざまなシーンで、24年にわたりご飲⽤いただいてきた『眠眠打破』が、味とパッケージをリニューアル。
⽣活シーンが多様化する中、1⽇の始まりに1ショットでサクっとスマートに、仕事や勉強を頑張る⽅をサポートします。

『眠眠打破』はコーヒー原料の種類や量に拘り、後味スッキリ&心地よい苦みで⽢さをひかえた、キリッとビターで飲みやすいコーヒー飲料にしました。
『強強打破』は、よりコクのある味わいに、『激強打破』は、味はそのままにパッケージのみ新たに⽣まれ変わります。
⼩容量でキュッと飲めるため、スッキリしたい朝をはじめ、テレワーク中の気分転換にも最適です。新しい『眠眠打破』がメリハリ⽣活を応援します。

【ブランドサイト】
https://minmin.tv/

【販売店】
全国のコンビニエンスストア 等

【商品のお問い合わせ先】
常盤薬品工業株式会社
お客さま相談室 フリーダイヤル 0120-875-710

2021.05.18

日本学生esports協会 / Gameic の公認団体Cクラスとして活動中のGame Tournament「REIGN」(以下、「REIGN」)の2020年度エントリー数が、44,396人となりました。9タイトルで459回の大会を開催し、ツイートのインプレッションは1,847万を記録しました。

REIGNは、コミュニティ大会としてオンライン大会の企画・運営・配信をしている団体です。2018年度から大会の開催を開始し、2019年度は年間で6,652人のエントリーを獲得。そして昨年度は、前年度比851%となる、44,396人のエントリーを獲得いたしました。

昨年度は、新型コロナウィルス感染拡大の影響による「おうち時間」の増加により、在宅しながら楽しめる非接触型エンタメの需要が非常に高まりました。その中で、ゲーム・eスポーツの大会需要も拡大し、REIGNは、それに合わせて、運営人数を3人から18人に拡大。

新体制に変わってからも、気軽に参加できるアマチュア大会を高頻度で開催し続け、ユーザーにとって大会というものを身近なものにすべく、また、それによってeスポーツ市場の発展に貢献すべく、活動をしております。 今年度も、更なる拡大を目指しながら、プレイヤーと大会の架け橋となるべく活動をいたします。

【REIGNより】

Game Tournament「REIGN」はコミュニティ大会としてオンライン大会の企画・運営・配信を通じてプレイヤーである参加者の皆様により楽しくゲームプレイを行える環境を提供して参りました。昨年度、REIGNが企画・運営を行ったeスポーツ大会は450回を超え、年間エントリー数は前年比851%となる44,396人を記録しております。他にも採用ゲームタイトル数が9タイトルを記録するなど幅広い活動を行なっております。

REIGNは、多タイトルで大会を開催し続けることで、eスポーツのコミュニティを、タイトルごとに分断されたものではなく、タイトル横断的に開かれたものにすることを目指しております。今後も、参加者に楽しんでいただけることをモットーにして、クオリティの高い大会を開催して参ります。

大会開催タイトル一覧
Shadowverse/デュエル・マスターズ プレイス/クラッシュ・ロワイヤル/ブロスタ/#コンパス/レジェンド・オブ・ルーンテラ/リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト/Apex Legends/メソロギア

■Game Tournament「REIGN」について

Game Tournament「REIGN」は『全てを越境するイベントを創る』を活動理念とし、オンラインの強みを生かしたイベントを制作している団体です。2017年より活動を行っており、活動開始からの累計エントリー数は53,000人以上、大会開催数は700回以上を記録しております。日本学生esports協会 / Gameic様のご協力の下、参加者・視聴者の皆様に楽しんで頂ける大会・配信制作を行い、日本のeスポーツ業界の発展に貢献すべく活動して参ります。
連絡先:reign.gametournament@gmail.com
公式ホームページ:https://gtreign.jimdofree.com/
公式Twitter:https://twitter.com/gt_REIGN

2021.05.14
2021.05.12
2021.05.12
2021.05.09
2021.05.09
2021.05.09
2021.05.08

LINE@限定公開記事

“ケニアの首都ナイロビ中心部から南西約6キロにあるアフリカ最大級のスラム「キベラ」。2.5平方キロメートルほどの面積にトタン屋根の簡素な家が密集し、100万人以上が暮らしている。

「1日1ドル(約108円)未満の収入しかない家庭も多く、貧困が様々な問題を引き起こす。最も深刻なのは犯罪だ」

そう語るのは、キベラで生まれ、いまも住み続けるeスポーツ選手、ブライアン・ディアンガ(29)。得意とする対戦型格闘ゲーム「モータルコンバット」の大会での賞金などを収入にする職業ゲーマーだ。

出典: eスポーツのトップ選手「ビースト」、今もスラムに住み続けるには理由がある:朝日新聞GLOBE+

https://globe.asahi.com/article/14340619

「Beast(野獣)」のIDで広く知られるケニア国内のトップ選手だが、「eスポーツと出合っていなかったら犯罪者になっていたかもしれない。オンラインゲームに人生を救われた」と振り返る。”

“父親はアルコール依存がひどく、家庭内暴力も日常だった。100人近くいた幼なじみの大半は成長するにつれ、麻薬売買などの犯罪に手を染めた。抗争などで命を落とし、いまも元気に暮らしているのは10人も知らない。スラムの住民というだけで、犯罪者との関連を疑われ警官に撃たれることもある。スラムの中でも強盗などはある。ディアンガも命に別条はなかったが過去3回撃たれ、3回刺されている。

暴力的な日常からの逃避先が、首都に次々とできていたゲームカフェだった。オンラインゲームを楽しむ場所だ。使用料は1時間60シリング(約60円)。12歳になると、各家庭への水くみなどのアルバイトをして、こつこつ稼ぎ、それを使って通うようになった。ゲームにこだわりがあったわけではない。現実社会から隔離された仮想空間の居心地が、ただただよかった。

オンラインでつながった相手とゲーム対戦を繰り返したが最初はまったく勝てない。勝つためのヒントもオンライン上にあった。欧米のトップ選手らの対戦中継やゲーム攻略動画が教材になった。勉強し、練習し、対戦する。いつしかゲームカフェが生活の中心になっていた。

「おかげで実社会で悪い友達との付き合いが減った」とディアンガ。2014年、地元の大会に出るまでになり、賞金を勝ち取れるようになった。スラム出身の選手として注目が集まった。”

https://globe.asahi.com/article/14340619 より引用


スラムに住みながら世界と戦うeスポーツプレイヤーの記事です。彼は、画面の奥の世界と繋がることで、精神的に、スラムから抜け出すことができました。

“スランプというのは、自分の周囲に世界の広がりが意識できない状態を言う”

これは、私が大学受験期に読んだ、伊藤真さんの「夢をかなえる勉強法」内の一説です。時間軸や空間軸の広がりを意識できない、つまり、「今この場所で自分に起きていることがこの世の全てだ」と思い込んでしまい、その狭い視野の中で自身の現状が芳しくないものであると、スランプに陥ってしまい、抜け出せなくなってしまうという趣旨のお言葉です。

 例えば、大学受験期のスランプを例にとってみましょう。


模試の成績が悪くて「僕なんかもうダメだ」と思ってしまい、その後の勉強にも今一つ身が入らず成績が上がらない、負のスパイラルに陥ってしまった。


 このスランプは、大学に行きたい理由を明確にしたり、そのもっと先の人生(どんな職業に就きたいか、どんな生活をしたいか)の理想像を明確にしたり、ライバルが何をしているのかを考えてみたり、そもそも「模試って、失敗して自分の弱みを洗い出して、今後成長するための機会だよな」と考えてみたり、そのようにして、時間や空間を広げた思考によって「今この場所で自分に起きていること」を相対的に小さくしていくと、案外簡単に抜け出せたりします。

 いじめはどうでしょうか。私は、小学校・中学校でいじめられていた時期があるのですが、今になって振り返ってみると、その時もまさに「”自分の周囲に世界の広がりが意識できない状態”」、「時間軸や空間軸の広がりを意識できない状態」でした。「自分のいるべき場所や過ごすべき時間を変える」という発想がないんですよね。「昼休みに教室にいるといじめられる」と分かっていても、元々昼休みには教室にいたので、何となく、昼休みに他の場所に行くことも考えられなければ、「いつかはこの状況から抜け出せる」という楽観的な思考もできません。「今この場所でいじめられていること」が世界の全てのように思えてしまい、「私は不幸だ。私だけが不幸だ。」と、結果、精神的に病んで、学校に行かなくなってしまいます。

 そんな私が、学校に行かなくなってからやっと世界の広がりを見つけられたのは、「アメーバブログ(アメブロ)」と「前略プロフィール(前略プロフ)」のおかげでした。それまでの私にとっては「昼休みにいじめてくる同級生の男子たち」が世界の全てでしたが、アメブロや前略プロフの世界には色んな年齢や性別・地域の人たちが存在していて、そこは、私のセーフティーネットとなってくれました。「私も同じような状況だよ」「私も昔そうだったけど、何年か経てばいい思い出になるよ」など、名前も声も知らない人たちとメッセージのやり取りをし、痛みを共有しながら徐々に世界の広がりを感じ始めた私は、高校に進学し人間関係が一新すると、それまでの塞ぎ込みが嘘だったかのようにハツラツとした生活を送るようになりました。

 今の若者は、当時の私よりも身近に・手軽に世界の広がりに触れることができます。TwitterやInstagram等のSNSや、LINE・Discord等の通話可能なコミュニケーションツール等、今の若者は、スマホ1つあれば、タップ1回で世界と繋がることができます。

 ゲーム・eスポーツもまた、今の若者と世界とを繋ぐ架け橋です。その画面の向こうには、色んな国や地域の、色んな性別の、色んな年齢の生身の人間がいて、そこに現実の自分とは異なる人格を置くことで、もしくは、現実の自分の逃げ場を作ってあげることで、現実との折り合いをつけている人たちが山ほどいます。

 お母さんやお父さんに言えないことも、画面の向こうの他人には打ち明けられることがあります。そして、その世界の広がりによって、救われる心があります。

 

 「画面の奥には世界が広がっている」


 狭くて暗い部屋にある、1つのモニター。それは、誰かの命綱かもしれません。

2021.05.07